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Accessibilité universelle
Caractère d'un produit, procédé, service, information ou environnement qui, dans un but d'équité et dans une approche inclusive, permet à toute personne de réaliser des activités de façon autonome et d'obtenir des résultats équivalents.
Dans un contexte d'éducation numérique, des recommandations d'accessibilité comprennent des éléments tels que des descriptions textuelles pour les images, des alternatives pour les médias audio et vidéo, une navigation claire et cohérente, un contraste adéquat, des contenus adaptables, et des dispositifs d'assistance pris en charge, etc.
Actionneur
Partie d'une machine ou d'un système de commandes qui modifie son comportement ou son état.
Exemples : un moteur d'un robot permet de le mettre en marche, de l'arrêter ou de l'orienter
Adresse électronique

Libellé permettant l’identification d’un utilisateur.trice de messagerie électronique et l’acheminement des messages qui lui sont destinés.

Sur internet, l'adresse électronique est constituée de l'identifiant de l'utilisateur.trice et du gestionnaire de messagerie, séparés par le caractère @ (qu'on prononce « arobase » en français, ou « at » en anglais).

Algorithme
Suite finie et non ambigüe d'opérations ou d'instructions permettant de résoudre un problème ou d'obtenir un résultat.
Un algorithme doit être formulé dans un ordre précis, et pouvoir être exécuté de manière automatique. Traduit dans un langage de programmation, un algorithme devient un programme exécutable par un ordinateur.
Appareil / Machine numérique

Outil physique, matériel, qui permet de traiter des informations.

Une machine numérique a toujours besoin de logiciels (software en anglais) et de composants matériels (hardware en anglais) pour fonctionner. Exemples : un ordinateur, un routeur réseau, un smartphone, une tablette, un robot, etc.

Appareil mobile
Machine informatique portable de petite taille que l’on peut utiliser de manière autonome en se déplaçant. Les appareils mobiles sont généralement munis d’un dispositif permettant l’accès sans fil à internet, tels les tablettes numériques et les smartphones.
Automate
Machine qui exécute automatiquement une suite de mouvements ou d’opérations préprogrammés, sans interaction physique avec son environnement.
À la différence d’un robot, l'automate ne dispose pas d’une perception de son environnement.
Base de données
Collection de données numérisées organisée pour être facilement accessible, gérée et mise à jour.
Big data / Mégadonnées / Données massives
Données, structurées ou non, dont le très grand volume requiert des outils d’analyse adaptés.
Elles sont générées par l'utilisation massive des outils numériques, collectées dans des bases de données et exploitées par des algorithmes complexes.
Bit

Unité de mesure en informatique, abrégée b. Un bit correspond à la plus petite unité d'information manipulable par un ordinateur, représentée par 0 ou 1, en numération binaire.

Le mot bit est la contraction de l’anglais binary digit.

Blockchain / Chaîne de blocs
Technologie de stockage et de transmission d’informations, issue du domaine de la cryptographie, qui repose sur un système sécurisé et fonctionnant sans organe central de contrôle.
Dans cette chaîne de blocs de données, chaque bloc contient un ensemble de transactions ou d'informations liées au bloc précédent. Elle constitue une base de données qui contient l’historique de tous les échanges effectués entre ses utilisateurs.trices depuis sa création. Elle est partagée par ses différent.es utilisateurs.trices, sans intermédiaire, permettant à chaque personne de vérifier la validité de la chaîne, ce qui garantit une meilleure sécurité. Cette technologie a d'abord été utilisée en lien avec les cryptomonnaies, mais son utilisation s'est étendue à d'autres domaines au fil du temps.
www.educa.ch
Blog

Site web, souvent personnel, présentant, du plus récent au plus ancien, de courts articles en général ouverts aux commentaires des internautes. Blog est l’abréviation de weblog  en anglais, qui signifie carnet de bord sur le web.

Équivalent français : blogue.

Bluetooth
Norme de télécommunication sans fil permettant un échange bidirectionnel de données entre des appareils numériques à proximité.
Bogue
Défaut de conception ou de réalisation d’un logiciel qui se manifeste par des anomalies de fonctionnement.
Boucle
Dans un algorithme, structure de contrôle qui permet d'exécuter un ensemble d'instructions de manière répétée tant qu'une condition spécifique est vraie (boucle « tant que » ou « while ») ou jusqu'à ce qu'une condition soit satisfaite.
Les boucles sont essentielles en programmation, car elles permettent de gérer efficacement la répétition de tâches sans avoir à répéter manuellement le même code, et d'optimiser ainsi l'utilisation de l'énergie nécessaire à leur exécution.
Bouton
Dans une interface graphique, composant fonctionnant par « pointer-et-cliquer » pour déclencher une opération.
Branchement conditionnel
Dans un algorithme, structure de contrôle qui permet à un programme d'exécuter différentes instructions en fonction de conditions spécifiques.
BYOD  

Acronyme anglophone pour « Bring Your Own Device ». Pratique ou politique qui autorisent les apprenant.es, les enseignant.es et le personnel à utiliser leur équipement personnel (smartphone, ordinateur portable, tablette ou d'autres dispositifs) dans un environnement éducatif ou professionnel.

En français, l’acronyme « AVEC » est parfois employé : « Apportez Votre Équipement personnel de Communication ».

Capteur
Partie matérielle d'une machine ou d'un système de commandes qui lui permet de percevoir ce qui se passe dans son environnement physique et de délivrer une grandeur physique pour une mesure ou l'exécution d'une commande.
Exemples : un capteur de lumière ou de son.
Citoyenneté numérique

Capacité de s'engager positivement, de manière critique et compétente, dans l'environnement numérique, en mobilisant les compétences de communication et de création pour pratiquer des formes de participation sociale respectueuse des droits humains et de la dignité des personnes, grâce à l'utilisation responsable de la technologie.

Classe / Pédagogie inversée
Méthode pédagogique où la partie transmissive de l’enseignement se fait en dehors de la salle de classe et en amont du cours (visionnage de vidéos, lecture de documents, préparation d'exercices, etc.). Le temps de classe est consacré à des activités et à des interactions (échanges entre l’enseignant.e et les apprenant.es et entre pairs, projet de groupe, etc.) permettant d’approfondir et d’appliquer les connaissances acquises en amont du cours.
La classe inversée bénéficie des apports des technologies numériques. Elle favorise l'autonomie des apprenant.es.
Cloud

Modèle de prestation de services informatiques qui permet aux utilisateurs.trices d'accéder via internet à des ressources telles que des serveurs, des réseaux, des bases de données, des logiciels, etc.

Le nuage (cloud en anglais) est l’image généralement utilisée pour symboliser graphiquement ce service de stockage en ligne.

Codage informatique

Processus de conversion de données d'un format à un autre, souvent dans le but de stocker, transmettre ou représenter ces données de manière efficace.

L’ « encodage » est le processus de conversion de données depuis leur format d'origine en un format spécifique ou standardisé. Le « décodage » est le processus inverse de l'encodage : il consiste à convertir des données depuis un format encodé en leur format d'origine ou dans un format lisible ou utilisable. Le terme « codage » est aussi utilisé comme synonyme de «programmation», en raison d’une traduction littérale de l’anglais coding (qui signifie «programmation»).

Code
Ensemble d’instructions écrites dans un langage de programmation pour résoudre un problème, effectuer des calculs, traiter des données, ou réaliser diverses tâches.
Code binaire
Système de numération basé sur l'utilisation de deux symboles : 0 et 1.
Ce système permet de coder les informations destinées au traitement par les ordinateurs, qui reposent sur l'utilisation de transistors qui peuvent être allumés (1) ou éteints (0).
Complexité algorithmique
Mesure de la quantité de temps, de mémoire ou d’autres ressources nécessaires à l’exécution de cet algorithme.
Elle vise à évaluer l'efficacité d'un algorithme en termes de temps et d'espace (mémoire), en particulier lorsqu'il s'agit de résoudre des problèmes de grande taille.
Condition
Dans un algorithme, structure de contrôle utilisant une expression booléenne pour prendre des décisions et diriger le flux d'exécution d'un programme en fonction de cette condition.
La condition peut servir à déterminer jusqu’à quand les instructions d’une boucle doivent être répétées, ou à choisir quelle(s) instruction(s) exécuter, selon les critères testés par la condition.
Courrier électronique / Courriel / E-mail
Message écrit transmis par messagerie électronique sur un réseau informatique, pouvant contenir une ou des pièces jointes (texte, image, son).
Cryptage-Décryptage
Procédé qui consiste à transformer des données dans une forme qui empêche (ou complexifie) leur lecture par des machines et personnes non autorisées à l’aide d’une clé de cryptage. Le décryptage est l'opération inverse: celle de transformer des données cryptées en données lisibles par tout le monde. Ces deux opérations peuvent avoir lieu lors du stockage ou de la transmission des données.
On utilise également les termes de « chiffrement-déchiffrement », de même que le verbe « chiffrer », qui peuvent être compris comme des synonymes.
Cyberaddiction / Cyberdépendance
Usage excessif de services, de contenus ou d’applications sur Internet, qui se caractérise par une perte de contrôle, un isolement social croissant et un mal-être dont les conséquences psychologiques peuvent être sérieuses.
En particulier, les quatre domaines suivants d’internet peuvent entrainer une cyberaddiction : les jeux vidéo en ligne, les jeux d’argent en ligne, les plateformes de communication (p.ex. les réseaux sociaux) et les pages internet à caractère sexuel et pornographique. Le terme cyberaddiction (ou addiction à internet) est souvent employé pour désigner toutes les formes de comportements problématiques assimilables à une addiction en lien avec internet. Les spécialistes de l'addiction suggèrent d’utiliser le terme d’hyperconnectivité, plus neutre et potentiellement moins stigmatisant.
Cyberharcèlement / Cyberintimidation

Violence répétée à l’égard d’une personne, commise en ligne par un individu ou par un groupe d’individus, dans le but délibéré de la blesser, de la menacer, de l’humilier sous la forme par exemple d'insultes, de menaces ou de commentaires haineux diffusés par courriel, sur les réseaux sociaux ou sur les forums de discussion.

On parle aussi de cyberintimidation (en anglais cyberbullying) ou de cybermobbing (de l'anglais mobbing  = harcèlement).

www.jeunesetmedias.ch www.skppsc.ch
Cybersécurité
Sécurité informatique appliquée au réseau internet. Elle englobe l'ensemble des technologies, des processus et des mesures visant à assurer la protection des systèmes et la sécurité des données numériques transitant par internet, comme leur authentification, leur confidentialité, leur intégrité.
Data mining / Exploration de données
Appelée aussi analyse exploratoire de données, il s'agit de techniques qui permettent d'extraire des informations utiles parmi les données massives, grâce à l’utilisation d’algorithmes d’apprentissage.
Débit
Quantité de données numériques transmises par unité de temps.
Pour mesurer la vitesse d'une connexion internet, on parle de bande passante ou de débit. La bande passante représente le volume maximal de données qu'il est possible de transférer entre deux machines à un moment précis. Plus le débit est petit, plus le temps d'affichage d'un contenu sera long.
Donnée / data
Plus petite unité numérique (sous forme de lettre, de pixel, ou autres), qui constitue une information lorsqu'elle est logiquement combinée à d'autres données numériques.
Données numériques
Représentations numériques d’informations analogiques mesurables, telles des images, des vidéos, des sons, des nombres, des lettres. Elles sont stockées dans la mémoire des ordinateurs sous forme binaire.
Données personnelles
Toute information qui se rapporte à une personne physique identifiée ou identifiable.
Exemples : le nom, l’âge, l’adresse physique ou l'adresse IP, laquelle identifie de manière unique un ordinateur sur un réseau.
Données sensibles
Information personnelle qui se rapporte à une personne physique identifiée ou identifiable et qui porte sur l'une des conditions suivantes : (1) les opinions ou activités religieuses, philosophiques, politiques ou syndicales, (2) la santé, la sphère intime ou l'origine ethnique, (3) les données génétiques, (4) les données biométriques, (5) les poursuites ou sanctions pénales et administratives, (6) les mesures d’aide sociale.
Issues de la loi fédérale sur la protection des données (art. 3), les six conditions mentionnées permettent de distinguer les données sensibles des données personnelles.
Droit à l'image
Droit qui permet en règle générale de s'opposer à la fixation et à la diffusion de son image ou de les soumettre à des conditions. Toute personne est titulaire du droit à sa propre image. Son autorisation est donc nécessaire pour toute prise de photo, toute publication de photo, toute diffusion ou reproduction de son image, à l'exception des photos de groupe prises dans l'espace public.
Droit à l'oubli
Droit conféré à toute personne qui consiste dans la possibilité de maîtriser ses traces numériques et sa vie (privée et publique) en ligne.
Le droit à l'oubli s'applique concrètement soit par le retrait de l'information sur le site d'origine - on parle alors du droit à l'effacement - soit par un déréférencement du site internet par les moteurs de recherche - on parle alors du droit au déréférencement.
Droit d'auteur
Le droit d’auteur protège les auteur.es d’œuvres littéraires et artistiques (texte littéraire, article de journal, œuvre musicale, code source d'un logiciel, etc.). C'est un droit de propriété qui leur confère le droit de décider si, quand et comment leur œuvre peut être utilisée.
La protection porte sur la forme sous laquelle une idée est exprimée et non pas sur l’idée ou le concept en tant que tel. Le droit d'auteur varie d'un pays à l'autre.
Droits voisins
Droits des personnes ayant contribué à la création d'une œuvre artistique ou littéraire à autoriser ou interdire l’exploitation de leur œuvre, et d’en percevoir une rémunération en cas d'utilisation par un tiers. La protection d’une œuvre par le droit voisin est automatique dès l’exécution ou la production de l’œuvre concernée.
Les droits voisins se distinguent du droit d'auteur par le fait qu'ils ne concernent pas l'auteur.e principal.e de l'œuvre, mais par exemple les artistes interprètes, les producteurs.trices de phonogrammes et de vidéogrammes, les médias, ainsi que des organismes de diffusion prévus par la loi sur le droit d'auteur.
Éducation au numérique

Pratique éducative et processus d’enseignement-apprentissage visant à développer chez les apprenantes et apprenants une culture et une citoyenneté numériques permettant d’appréhender de manière éclairée la société numérique et d’y participer de manière créative, critique et responsable.

Telle que désignée dans le Plan d’études romand relatif à l'Éducation numérique (ÉN), l’éducation au numérique est intrinsèquement liée à l’éducation par le numérique, les deux constituant le domaine disciplinaire de l'ÉN. Bien que, dans le contexte romand, elle soit souvent mentionnée à côté de l’éducation par le numérique, les deux expressions renvoient à deux concepts différents : l’éducation au numérique fait référence à la discipline ÉN, alors que l’éducation par le numérique concerne l’expérience de l’élève qui utilise les outils numériques pour apprendre dans n’importe quelle discipline. Dans ce sens, l’éducation au numérique peut se réaliser sans nécessairement faire appel aux outils numériques.

Éducation aux médias

Pratique éducative et processus d’enseignement et d’apprentissage dont l'objectif est de développer chez l'apprenante et l'apprenant la capacité d’analyser des images, des sons et des textes médiatiques (productions écrites, audiovisuelles, multimédias, etc.) pour en comprendre l'origine, la signification et les intentions, en évaluer la valeur informative et la portée citoyenne, et développer ainsi son esprit critique.

L'éducation aux médias participe à l’éducation numérique, et contribue à la littératie médiatique. Des appellations différentes peuvent exister, par exemple en France où il est question d’ "Éducation aux médias et à l’information" (EMI). En Suisse alémanique, on parle indifféremment de Medienkompetenz et de Nachrichtenkompetenz, cette dernière notion supposant toutefois la capacité d'évaluer très finement la valeur d'une information.

www.e-media.ch
Éducation numérique

Ensemble de pratiques éducatives et de processus d'enseignement-apprentissage visant à développer une culture et une citoyenneté numériques chez les apprenantes et apprenants, tout en déployant l'usage efficient et responsable d'outils numériques. Elle se compose principalement de : (1) l'éducation aux médias et aux images, (2) le développement de la pensée computationnelle et la compréhension du fonctionnement des machines et des réseaux, (3) le développement de l’usage critique et responsable des technologies numériques.

Dans la scolarité obligatoire, le Plan d’études romand désigne l’éducation numérique comme un domaine disciplinaire composé de trois axes interdépendants : Médias, Science informatique et Usages. Elle y est envisagée comme une association d’une éducation au et par le numérique. Dans les plans d’études du postobligatoire, l’éducation numérique peut être déclinée ou nommée différemment.

portail.ciip.ch
Éducation par le numérique

Processus d’enseignement et d’apprentissage convoquant une pluralité de pratiques qui mobilisent pertinemment les outils numériques, dans le double objectif d'améliorer les apprentissages disciplinaires et de développer chez les apprenantes et les apprenants des compétences d’usages responsables du numérique.

Telle que désignée dans le Plan d’études romand relatif à l'Éducation numérique (ÉN), l'éducation par le numérique est intrinsèquement liée à l’éducation au numérique, dans la mesure où la mobilisation du numérique et son usage critique et responsable contribuent au développement d’une culture et d’une citoyenneté numériques en permettant à l'élève d’expérimenter des pratiques dans des situations et environnements pertinents. Dans ce contexte, l’éducation par le numérique “offre de multiples opportunités à l'élève d'appréhender des apprentissages disciplinaires par le biais d'activités, de supports et d'outils adaptés à ses besoins éducatifs” (PER-ÉN). Cette expression convoque communément le concept de plus-value pédagogique du numérique, objet de débat selon lequel la mobilisation d’outils numériques dans l’enseignement est pertinente lorsqu’elle apporte une amélioration démontrée de l’apprentissage.

Enseignement à distance

Modalité d'enseignement utilisant notamment les technologies numériques pour accéder à des formations en ligne, interactives et parfois personnalisées. Cette modalité libère le processus d’enseignement-apprentissage des contraintes d'espace ou du temps.

Il peut inclure divers formats, tels que des cours en ligne, des webinaires, des vidéos d'enseignement, des exercices interactifs, des discussions en ligne, et d'autres ressources numériques. Le terme e-learning est un enseignement à distance qui se réfère spécifiquement à l'utilisation des technologies numériques, en particulier d'internet.

Enseignement hybride / mixte

Modalité d’enseignement qui combine les éléments de l’enseignement à distance et de l’enseignement en présence.

Les apprenant.es participent à des activités éducatives à la fois en présence et à distance, souvent en utilisant des technologies numériques. Équivalent anglais : blended learning.

Expression
Dans un algorithme, combinaison de valeurs, de variables, d’opérateurs et de fonctions qui, interprétée par le langage de programmation, produit une valeur en sortie ou une opération à effectuer.
Expression booléenne
Dans un algorithme, expression logique qui produit une valeur booléenne, c’est-à-dire « vrai » ou « faux ».
On l'utilise souvent pour évaluer des conditions et prendre des décisions dans les programmes informatiques.
Format (de données)
Convention permettant de numériser des données : texte, image, son, vidéo, etc. Elle rend possibles le stockage, la lecture, le traitement et l’échange de ces données entre divers logiciels.
L'extension (composée de 3 ou 4 lettres précédées par un point dans le nom du fichier) correspond à un type de format spécifique. Exemples : .doc, .odt, .pdf, .jpg, .mp3, .mp4, etc.
Formation asynchrone
Modalité d'enseignement dans laquelle les échanges avec l'enseignant.e et les autres apprenant.es n'exigent pas de présence ou de connexion simultanée.
Elle repose sur la disponibilité de ressources pédagogiques enregistrées, de modules d'apprentissage en ligne, de forums de discussion, de documents écrits, de vidéos préenregistrées, ou d'autres supports accessibles à tout moment. Les apprenant.es ont la flexibilité de choisir quand et où ils ou elles souhaitent participer à la formation asynchrone.
Formation synchrone
Modalité d'enseignement dans laquelle les échanges avec l'enseignant.e et les autres apprenant.es de la classe se font en temps réel (en présence ou à distance)
Dans le cadre de l'enseignement à distance, les échanges peuvent se faire par chat ou visioconférence et par le partage de tableaux blancs, d’applications ou de documents collaboratifs organisés par exemple dans un environnement numérique d'apprentissage.
Fracture numérique
Disparités entre les individus, les régions ou les pays en matière d'accès et d'utilisation des technologies de l’information et de la communication, pour des raisons techniques, sociales, économiques ou culturelles.
Intelligence artificielle (IA)

Technologie informatique capable de simuler certains traits de l'intelligence humaine (comme l’interprétation du langage, la visualisation ou l’apprentissage), qui implique des quantités de données importantes et fait appel à l’apprentissage automatique (machine learning) et à l’apprentissage profond (deep learning).

Ce domaine de recherche recoupe des méthodes venant de l’informatique, des statistiques, de l’ingénierie, de la linguistique, des neurosciences et d’autres disciplines encore. Il existe trois catégories d'intelligence artificielle : (1) l'IA faible qui simule des facultés cognitives très précises comme la reconnaissance de la parole ou la conduite d'automobile. (2) L'IA générale qui a des capacités de compréhension, de raisonnement et de prise de décision. (3) L'IA forte qui n'existe qu'à l'état théorique et serait capable de développer une conscience, de témoigner des sentiments et de comprendre ses propres raisonnements.

Interaction homme-machine
Domaine d'étude de la conception et de l’utilisation de systèmes informatiques s'intéressant à l’interaction entre les humains et ces systèmes. Il vise à optimiser la réalisation d'une tâche en maximisant la qualité subjective et objective de l’interaction du point de vue physique et cognitif.
Internet
Réseau informatique mondial accessible au public, composé de dizaines de milliers de réseaux interconnectés aussi bien publics que privés, universitaires, commerciaux et gouvernementaux, qui ne sont pas soumis à une autorité centrale de régulation.
L'information circule sur cette infrastructure grâce à un ensemble standardisé de protocoles de transfert de données, qui permettent divers services : le web, la messagerie électronique, la messagerie instantanée, la téléphonie, le transfert de fichiers, le streaming, etc.
Jeu sérieux
Type de jeu vidéo conçu à des fins éducatives pour informer, former ou sensibiliser, tout en offrant une expérience ludique.
Jeu vidéo
Forme de média interactif qui offre une expérience ludique en utilisant des graphismes, du son, des objectifs et des règles spécifiques.
Langage de programmation
Ensemble codé de signes qui permet d’exprimer un algorithme sous forme de programme informatique pour le faire exécuter par un ordinateur. C’est un langage compréhensible à la fois par l’homme et par la machine.
Il existe plusieurs langages de programmation comportant chacun ses règles et conventions. Deux types de langage sont utilisés : les langages textuels permettent de composer des programmes en écrivant des lignes de texte (par exemple Python, Java, etc.) ; les langages visuels permettent de concevoir des programmes avec un assemblage d’objets graphiques (par exemple Scratch, Blockly, etc.). Les langages visuels permettent d'apprendre les bases de la programmation.
Licence informatique
Contrat légal qui décrit les règles et les possibilités d’utilisation, de modification et de redistribution d’un logiciel, d’un ensemble de données ou d’un matériel.
Livre numérique
Livre disponible en version numérique pouvant être téléchargé et stocké sous forme de fichier spécifique, pour assurer un affichage et une lecture optimale sur un appareil électronique dédié.
Lire un livre numérique nécessite un logiciel conçu pour faciliter la lecture à l'écran, lequel permet de bénéficier de plusieurs fonctionnalités de lecture : agrandir la taille des caractères, rechercher des mots dans tout le texte, utiliser des fonctions de navigation hypertexte, ajouter des notes personnelles ou des signets, consulter un dictionnaire interne, etc.
Logiciel

Programme informatique ou ensemble de programmes constitués de séquences d'instructions interprétables par une machine pour lui faire exécuter des tâches particulières.

Équivalent anglais : software (qui se distingue de hardware, matériel).

Média
Support ou canal permettant de transmettre et d'échanger des informations.
L'ambivalence du terme sème parfois la confusion entre de simples vecteurs d'information (canaux) et des entreprises de presse (productrices d'information et responsables des contenus diffusés selon des principes de vérification, sélection et hiérarchisation).
Média numérique
Média intégrant le numérique et - le plus souvent - l'interactivité, permettant ainsi la création, la transmission et l’échange d’informations.
Exemples : presse écrite en ligne, streaming vidéo, sites web, médias sociaux, jeux vidéo et internet.
Média social
Média numérique basé sur les caractéristiques du web 2.0, qui vise à faciliter la création et le partage de contenus générés par les utilisateurs.trices, ainsi que la collaboration et l'interaction sociale.
Exemples : les réseaux sociaux, les plateformes de partage de vidéos et/ou de photos et les encyclopédies collaboratives telles que Wikipédia.
Média traditionnel
Média historiquement présent avant l'avènement du numérique.
La plupart des médias traditionnels poursuivent leur activité sur plusieurs supports, y compris numériques. Exemples : la presse écrite, les livres, la photographie, le cinéma, la radio, la télévision, l'affiche, etc.
Métadonnée
Information qui sert à définir ou à décrire une donnée. Cette information est stockée à l'intérieur de la donnée et peut être consultée.
Les métadonnées sont un élément essentiel de l’architecture web. Introduites dans des fichiers de manière manuelle ou automatique, elles permettent d’améliorer l'efficacité des recherches d'information. Exemples : date de capture d'une photo, coordonnées géographiques du lieu où elle a été prise.
MITIC

Médias, images et technologies de l'information et de la communication. Cette notion tend à élargir le concept de technologies de l’information et de la communication (TIC) pour, d’une part, prendre en compte les convergences que le numérique a amenées entre le domaine de l’informatique et celui des médias, et d’autre part, dans le champ scolaire, rapprocher les domaines de l’informatique et de la critique de l’information (éducation aux médias, compétences médiatiques).

Aujourd'hui, dans le champ de l'éducation et de la formation, on utilise le terme « éducation numérique » pour désigner à la fois les domaines de la science informatique, des médias et des usages.

MOOC

Massive Open Online Course (MOOC). Formation asynchrone accessible à un large public, dispensée en ligne par des établissements d’enseignement, des entreprises, des organismes ou des particuliers.

Les participant.es peuvent suivre les cours à leur propre rythme, évaluer leurs connaissances et obtenir ou non une certification.

Moteur de recherche
Programme ou service en ligne permettant de rechercher des informations sur le web à partir d'une requête (mots-clés, opérateurs ou phrases).
Les résultats de la requête se basent sur des banques de données indexées et sont affichés selon un ordre déterminé par un algorithme. Les liens hypertextes permettent d'atteindre les ressources correspondantes (pages, sites, etc.) sur le web. Exemples : Bing, DuckDuckGo, Ecosia, Google, Qwant, etc.
Navigateur
Logiciel qui permet d'accéder au contenu souhaité sur des sites web (textes, images, sons ou vidéos) en les affichant à l’écran. Le navigateur est l'interface graphique entre une personne et le web.
Exemples : Chrome, Edge, Firefox, Opera, Safari, etc.
Nétiquette
Ensemble de règles et de normes de comportement qui régissent les interactions en ligne et la communication sur Internet.
Numérique

Le numérique (substantif) désigne l'ensemble des technologies de l'information et de la communication. En tant qu'adjectif, par opposition à analogique, se dit de la représentation de données au moyen de chiffres ; se dit aussi des systèmes, dispositifs ou procédés employant ce mode de représentation.

Son équivalent anglais digital est largement utilisé dans d'autres langues, mais pas en français.

TIC
Octet / Byte

Unité de mesure en informatique, abrégée o. En anglais on parle de byte, abrégé B. Cette mesure est utilisée pour coder les informations manipulables par un ordinateur.

1 octet est composé de 8 bits, ce qui permet de coder 256 informations différentes (28).

Open Data / Donnée ouverte

Information pouvant être librement consultée et réutilisée.

Expression souvent utilisée au pluriel. Les données ouvertes n'ont généralement pas de caractère personnel. Elles sont accessibles dans un format favorisant leur réutilisation, laquelle peut toutefois être soumise à conditions (par exemple : ne pas revendre les données). Open data policy  (en anglais) renvoie également à la politique de l'ouverture des données.

Pair-à-pair / Peer-to-peer
Modèle de réseau informatique où chaque client est aussi un serveur.
Il peut être centralisé (les connexions passent par un serveur central intermédiaire) ou décentralisé (les connexions sont directes), et est utilisé pour partager des fichiers, pour faire du calcul distribué ou pour communiquer.
Pensée computationnelle / Pensée informatique
Ensemble de compétences et de pratiques qui émergent dans le cas de la résolution de problèmes. La pensée computationnelle permet d'expliquer et d’interpréter le monde en termes de processus de traitement d'information et de concevoir des programmes compréhensibles par des machines ou des êtres humains.
Quatre étapes sont souvent identifiées : la décomposition du problème, la reconnaissance de motifs, l'abstraction et les algorithmes.
Périphérique
Dispositif relié avec ou sans fil à un système de traitement de l’information central (ordinateur, console de jeux, etc.) et qui ajoute à ce dernier des fonctionnalités.
Pour l'ordinateur, la souris et le clavier sont des périphériques d'entrée. L'écran et le haut-parleur sont des périphériques de sortie.
Piratage informatique
Activité informatique exploitant les failles d’un système informatique et permettant, sans autorisation, d’accéder aux fonctionnalités de ces systèmes pour les manipuler et/ou en utiliser les données.
Pixel

Élément de base (picture element) permettant de composer une image numérique matricielle (décrite par une grille). Chaque pixel est défini par sa couleur et sa luminosité.

Le nombre de pixels détermine la définition de l'image : plus une image comporte de pixels par unité de mesure, meilleure est sa qualité.

Portfolio numérique / E-portfolio
Collection organisée de travaux, de réalisations, de documents, de médias et de réflexions rassemblés dans un environnement numérique. Ce portfolio est conçu pour présenter de manière cohérente et réfléchie les progrès de l'apprenant.e, ses compétences, sa croissance personnelle et son apprentissage au fil du temps.
Programmation
Ensemble d’opérations permettant la conception, la réalisation, le test et la maintenance des programmes informatiques.
Réalité augmentée
Technique qui superpose des éléments multimédias, tels que des images, des vidéos, des sons ou des informations contextuelles, sur le monde réel et en temps réel. Cette technique vise à enrichir la perception du monde réel par l’ajout d’éléments informatifs ou ludiques normalement imperceptibles.
Avec des lunettes de réalité virtuelle ou avec un smartphone, on peut par exemple scanner des images et accéder à des explications, des animations et d'autres contenus complémentaires.
Réalité virtuelle
Technique permettant une simulation interactive et en temps réel d'un environnement virtuel entièrement créé à l'aide d'un ordinateur dans lequel on peut évoluer, et qui donne l’impression d’une immersion dans un univers artificiel pouvant activer l'ensemble des canaux sensoriels.
L'immersion nécessite des dispositifs particuliers, tels que des casques ou des gants de réalité virtuelle, associés à des logiciels graphiques 3D.
Réseau informatique
Réseau d'appareils numériques (tels que des ordinateurs, des routeurs, des serveurs, des téléphones ou des objets connectés) reliés entre eux pour transmettre des données. Les liaisons entre les appareils peuvent être filaires (câble en cuivre ou fibre optique) ou sans fil (ondes radio).
Exemples : réseau personnel, réseau local, internet, etc.
Réseau social
Sur internet, un réseau social est une plateforme permettant à ses membres de créer et publier des contenus, d'échanger et de constituer des réseaux de personnes qui partagent un intérêt commun
Exemples : Facebook, Linkedln, X, etc.
Robot
Machine interagissant physiquement avec son environnement selon un programme informatique qui définit son comportement. L'interaction se base sur des capteurs qui perçoivent par exemple la proximité, la pression ou le son et des actionneurs pour agir en conséquence.
À la différence d’un automate, un robot dispose de capteurs permettant de percevoir son environnement.
Robotique
Domaine interdisciplinaire, en sciences et en ingénierie, qui étudie la conception, la fabrication et l’utilisation des robots.
Science informatique
Science du traitement automatique de l’information qui étudie le calcul au sens large, en lien avec tout ce qui peut se représenter sous forme de nombres. Elle fait également référence aux domaines d’activité scientifiques, techniques et industriels qui concernent le traitement automatique de l’information.
En tant que matière d'un apprentissage disciplinaire, elle porte sur la « science et technique du traitement de l'information » et permet la résolution de problèmes à l'aide d'algorithmes notamment.
Sécurité de l’information
Stratégies et politiques de protection des ressources informationnelles d’une organisation qui visent à assurer la confidentialité, l’intégrité et la disponibilité des contenus qu'ils soient numériques ou physiques.
La gestion de la sécurité de l’information se fait dans le respect des exigences relatives aux systèmes d’information, aux aspects légaux et aux normes reconnues dans un contexte où les activités en ligne (service de stockage, partage d'informations) rendent les organisations plus vulnérables au piratage et à la fuite de données.
Sécurité informatique
Ensemble des mesures de sécurité techniques, organisationnelles et juridiques visant à protéger les biens matériels et à empêcher l’utilisation non autorisée, le mauvais usage, la modification ou le détournement malveillant de systèmes d’information.
Simulation
Reproduction virtuelle du fonctionnement d'un phénomène, d'une machine ou d'un système, à l'aide d'un programme informatique qui implique la création d'un modèle, à des fins d'étude, de démonstration ou d'explication.
Grâce à des programmes informatiques, on peut simuler des processus complexes comme des phénomènes physiques réels (naturels) ou mathématiques.
Système d’exploitation

Logiciel de base permettant de faire fonctionner la machine et assurant la gestion des composants électroniques et l'exécution des programmes.

Exemples : les plus utilisés sont Windows, Mac OS et Linux pour les ordinateurs, iOS et Android pour les téléphones portables et les tablettes. En anglais : operating system (OS).

Système embarqué
Système électronique et informatique autonome composé de matériel informatique et de logiciels, spécialisé dans une tâche. Il est intégré dans une machine ou un dispositif plus large.
Exemples : robot aspirateur, montre connectée, téléphone mobile, etc.
Technologie de l’éducation / Technologie éducative
Science qui étudie les méthodes d’enseignement intégrant les technologies numériques, elle comporte l’analyse, le développement, l’utilisation et l’évaluation de systèmes, dispositifs, technologies et ressources humaines et matérielles en vue d’améliorer l’enseignement et l'apprentissage humain.
Elle s’insère dans différentes disciplines comme les sciences de l’éducation, la psychologie de l’apprentissage, l’éducation aux médias, la psychologie sociale, l’ergonomie, l’épistémologie, l’éthique, l’informatique et l’ingénierie.
TIC
Technologies de l’information et de la communication. Ensemble des outils et des ressources technologiques permettant de transmettre, enregistrer, créer, partager ou échanger des informations et des données.
Exemples : les ordinateurs, les services d'internet, les technologies et appareils de diffusion en direct (radio, télévision et diffusion sur l’internet) et en différé (podcast, lecteurs audio et vidéo, supports d’enregistrement) ou la téléphonie (fixe ou mobile, satellite, visioconférence,), etc.
Numérique
TICE
Technologies de l’information et de la communication pour l'enseignement ou l'éducation. Il s'agit d'une extension de l'acronyme TIC propre au domaine pédagogique. Les TICE désignent l'ensemble des outils et des ressources technologiques permettant de transmettre, enregistrer, créer, partager ou échanger des informations et des données utilisées à des fins d'enseignement et d’apprentissage.
Trace / Empreinte numérique

Ensemble d'informations enregistrées par un dispositif numérique sur l'activité ou l'identité de ses utilisateurs.trices.

Cette trace peut être créée consciemment par l’utilisateur.trice (recherches, commentaires et images postés sur un réseau social, achats en ligne) ou être réalisée à son insu (enregistrement des heures de consultation dudit réseau, cookies, autres traceurs). Regroupées, traitées et combinées dans des bases de données massives, ces traces peuvent révéler des informations significatives, stratégiques ou sensibles.

Veille (pédagogique ou technologique)
Processus systématique et continu de collecte, de sélection, de traitement et de diffusion d’informations pertinentes dans un champ spécifique, en l'occurrence l'éducation et le numérique en éducation. Elle vise à se tenir informé des innovations et des dernières avancées, dans une optique stratégique et prospective.
Les agents intelligents ou les métamoteurs de recherche facilitent ce processus.
Web / World Wide Web

Service qui permet de consulter, avec un navigateur, des pages accessibles par une adresse URL. Ce service repose sur les hyperliens qui relient les pages entre elles et utilise le protocole HTTP et HTTPS sur internet.

Le World Wide Web (www) est en évolution continue : dans les années 1990, le web ne permettait que de consulter des pages écrites en langage HTML. À partir des années 2000, le web 2.0 intègre de nouvelles fonctionnalités d'interactivité, de partage d’informations, de communication ou encore de création de contenus en ligne. Le web 3.0 désigne actuellement un réseau décentralisé, exploitant notamment la technologie des chaînes de blocs (blockchain).